"影響產品經理決策的兩大模型:用戶模型和交易模型(上)"

用戶模型和交易模型是影響產品經理決策的兩大常用模型,將分上、下兩篇陳述。上篇主要聊聊用戶模型。

一、用戶、用戶行為與用戶價值

產品經理的核心工作是研究用戶,使企業面向用戶需求研發產品,而研究用戶的核是研究用戶行為。

圖1 用戶、用戶行為與用戶價值

在產品範疇內,我們可以認為用戶價值是用戶和情境的函數,也就是說用戶感知的產品價值是由用戶屬性和情境雙重影響的結果。

1. 用戶

用戶是產品的使用者,具有異質性、情境性、可塑性、自利性和有限理性,導致不同用戶之間、同一用戶在不同時空的偏好和訴求千差萬別。

換句話說,用戶對這個事物是什麼?對我有沒有用?有多少用的印象和判斷不同。

比如:小張是個非常註意個人衛生的同事,飯前便後洗手,觸碰公共物件後也愛洗手,於是啊工位上常常放著一瓶洗手液,這小李就想啊,真是矯情,辦公時間得有5%的精力花上個人衛生上,更何況,那洗手液真的能除掉細菌嗎?我沒有用洗手液這不也沒病沒災的?這不新冠肺炎疫情爆發,他比誰用洗手液更勤了?!

2. 情境

是一種具體場合下的情形,包括現實世界、宏觀背景和微觀背景。現實世界是由物質、生命、意識組成的,我們研究的意識層面;宏觀背景,是獨立於產品之外的外部客觀因素,比如:不同國家的文化、政策、習俗;微觀背景是直接影響用戶當前意識的環境,比如疫情前後用戶戴口罩與否。

3. 用戶價值

由於受用戶屬性和情境約束,產品的用戶價值具有主觀性,它是由使用者的主觀效用評價來定義的,經過感知、解讀、選擇、集合、模擬、判斷等重塑用戶屬性,產生新的體驗。

4. 使用體驗

同樣,使用體驗具有主觀性,是個持續漸進、迭代的過程。用戶使用體驗的判斷、感知,影響用戶的行為,包括使用與否、使用時長、使用頻率等等。

5. 用戶行為

我們說用戶具有主觀性、產品用戶價值具有主觀性、使用體驗也具有主觀性,那麼,作為產品的創作者,影響用戶意識決策的是什麼?用戶行為是最好的產品使用行為記錄儀。通過行為記錄反饋對產品價值的認知,促使產品不斷迭代升級。

綜上,衡量用戶價值公式,即:用戶價值=新體驗-舊體驗-替換成本

正是對上述這一反饋閉環的很好的闡述。

二、用戶模型構建

根據用戶、用戶行為和用戶價值的解析,可知三者都不是一成不變的,如果把影響因子為輸入,把產品決策作為輸出以創造更好的用戶價值,那麼這種輸入輸出的關係,我們可以理解為是產品的用戶和潛在用戶的偏好和行為反應的一種模型。建立用戶模型的目的是儘量減少主觀臆測,走近用戶,理解他們真正需要什麼,從而知道如何更好的為不同類型的用戶服務。

那麼,如何構建用戶模型呢?以輔助產品決策呢?建議從以下幾個步驟入手:

圖2 用戶模型構建

  • Step1:確定目標用戶,即研究是用戶群體是什麼。
  • Step2:找到影響因子,即影響用戶購買或使用產品的因素有哪些?作為用戶模型的輸入。
  • Step3:劃分用戶群體,構建每類群體的用戶模型。
  • Step4:模型驗證。通過用戶訪談驗證模型的準確程度。
  • Step5:修正模型,做出產品決策。
  • Step6:不斷重覆Step1~Step5。

三、舉個慄子

下麵以“抖音短視頻”為例,說明如何快速建立用戶模型。

Step1:確定目標用戶,即研究是用戶群體是什麼

這裡是全部的抖音UGC用戶。

Step2:找到影響因子

年齡、受教育程度、工作領域、自由時間度

Step3:劃分用戶群體,構建每類群體的用戶模型

劃分為這麼5類群體:影視明星、帶貨網紅、領域愛好者(美食、畫畫、書法、舞蹈等)、單位機構(清華大學、鳳凰衛視、中國建設銀行等)和搞笑人群。

第一類用戶群體:影視明星

18~40歲年輕人,受過專業大學教育,會玩、愛玩,接受新鮮事物能力強,具有娛樂精神,擁有較大的自由空間。這類群體,在抖音創造內容的頻次高、質量高,通過作品與粉絲互動,是吸粉、留粉的一種渠道。

第二類用戶群體:帶貨網紅

18~35歲年輕人,受教育差異較大,主要工作就是推廣產品,時間較自由。這類群體,通過在抖音直播,真人解說、體驗產品,給用戶比較真實的產品體驗,是賣貨、提高效益的一種工具。

第三類用戶群體:領域愛好者

年齡跨度較大,15~60歲不等,受教育差異也較大,創造內容多與個人工作、愛好相關,時間相對不自由。這類群體,以娛樂的方式通過抖音這個渠道傳播領域知識。

第四類用戶群體:單位機構

機構名義發出,年齡不詳,多受高等教育,創造內容肯定是工作內容範疇。這類群體,主要是利用抖音宣傳、科普業內新聞、行業知識,內容偏嚴謹、正式、科學性強。

第五類用戶群體:搞笑人群

年齡跨度較大,教育程度偏低,多屬於基層工作者,時間較自由。這類群體,主要是用抖音創作好玩、搞笑的短視頻,內容質量偏低,好玩、易傳播但無營養。

通過上面的分析,我們會發現,前兩類群體是優秀短視頻的主要創造者,吸引粉絲用戶的,往往是“抖單短視頻”的明星用戶。那麼,哪些可能是未來的短視頻創作的增量市場,是需要重點去抓的人群。

第一類群體和第二類群體已經是抖單的忠實用戶了,第三類群體和第四類群體,領域不夠聚焦,卻是創作優質內容的潛力股,應該比較容易去爭取。那麼,接下來我們對這兩類群體進行用戶訪談,驗證用戶模型的可行性。

Step4:模型驗證

建議驗證方法:

(1)找到粉絲基數大、內容影響面廣、創作能力強的群體或領域;

(2)用聊天、輕鬆的方式開展用戶訪談引導說出比較真實的想法(比如:親朋友有沒有玩短視頻的習慣?感覺如何?)切忌赤裸裸地提問。

Step5:修正模型,做出產品決策

通過用戶訪談,可以驗證上面的用戶模型偏離性是不是很大。

(1)領域愛好者,創作動力為

  • 推廣專業知識,為自身帶來流量,帶來收益;
  • 娛樂分享,結識更多志同道合的小伙伴。

(2)單位機構,創作動力為

  • 工作內容範籌;
  • 傳播更接地氣、影響力更大、建立群眾基礎。

但同時,可以洞察出他們新的訴求,前者表現為時間不充裕,後者表現為娛樂態度待提高。那麼,我們可以因人而異,針對前者,可以優化收益激勵機制;針對後者,可以定製更方便快捷的工具、互動,由被動輸出轉為自發輸出。

做完如上的分析,接下來可以根據執行情況,不斷重覆 Step1~Step5直到滿意為止。

本文由 @Alian 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基於CC0協議

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